dimanche 7 décembre 2014

Des nouvelles: Décembre 2014 !

Bonjour à tous !
Voici quelques news importantes

Trailer:
Nous avons mis en ligne le trailer officiel de RoonSehv: NeTerra, vous pouvez le voir ici: https://youtu.be/2umkqaMjL9c



Avancement:
Il reste encore à faire, mais il s'agit pour beaucoup, de finitions.

Toutes les énigmes sont terminées et testées !

Il reste une pièce entière en cours, mais elle avance également très bien !

La fin du jeu est réalisé hors quelques animations: nous pouvons terminer le jeu !!

Nous prévoyons une sortie officielle pour Mars 2015 !


Nouveaux membres dans l'équipe:
Nous avons accueilli 2 nouveaux membres:
- un Alpha Testeur
- et un Ecrivain

Merci à eux pour leur travail !

Nous aurons bientôt besoin à nouveau d'aide:
Des traducteurs et des Beta-testeurs !
Surveillez bien et suivez-nous pour avoir des nouvelles, si vous souhaitez nous aider !


La Musique:
La bande originale du jeu arrive maintenant à 6 chansons ! et ce n'est pas finis :)


ToDo:
Côté "choses restantes à faire" (ToDo): nous en sommes à 340 points ! dont 276 déjà clôturés !!
Mais on va surement en ajouter encore et encore !

Cover:
De plus, et toujours dans le but d'apprendre et de faire comme les pros, nous avons réalisé une cover du jeu, si vous souhaitez faire une boite DVD

Encore merci à tous pour votre soutien et vos commentaires !

Et on vous dit à très très bientôt !

samedi 6 septembre 2014

Le week-end du 06/09

Bonjour à tous !

Mise à jour du DevBlog, et avancement du projet !

Nous sortons une "démo interne" toutes les 2 semaines environ, pour l'étudier en équipe, et y apporter les corrections nécessaires !
- on regarde les nouvelles pièces et objets
- on teste les énigmes et les sauvegardes
- on écoute les sons et les musiques
- on redécouvre et on critique !

c'est un travail difficile pour tout le monde ! mais on n'en ressort que des choses biens !

Menu v6
Le menu a pris beaucoup de temps et a eu de nombreuses modifications !

Il est décidé qu'il sera assez discret, le jeu continuera de "vivre" derrière le menu...
Nous avons sélectionné quelques options de base: les résolutions les plus utiles, ainsi que les modes "fenêtre" et "plein écran"
nous avons également ajouté 2 petits drapeaux... pour choisir la langue !
cela dépendra de l'aide que nous avons de ce côté là, pour les textes et les traductions.

Animations
Nous travaillons également sur les animations et sur les sons
Ici le Kismet d'ouverture d'une porte
Une nouvelle porte d'accès...

Enigmes & Puzzles
Nous ajoutons le "Background", ainsi que des indices pour aider à la résolution des énigmes...
Les énigmes sont toujours en test par notre équipe ! Nous étudions leur difficultée, leur durée, etc.
 Artwork d'Akel ingame !

Nouvelles pièces
Nous améliorons continuellement les pièces...
on modifie les textures
on ajoute des lumières et des effets spéciaux !
Une petite sieste ? 
Peut-être ici alors ?

La mer...
Voici une comparaison d'un ponton rencontré durant nos vacances à Gruissan (SUD de la France)
Je l'ai reproduit en 3D et ajouté dans UDK... je ne sais pas encore s'il sera dans le jeu... car la mer dans le désert... pas facile :)


Petits Bugs dans le Kismet ?
Alors j'ai regroupé plusieurs bugs rencontrés sur le Kismet !

Le tout premier, il y avait un plantage d'UDK lorsque je recalculais les "Paths" (Bluid Paths), il s'agit du calcul des "chemins" utilisables par l'IA dans le jeu...

Après plusieurs heures de recherches, et après avoir supprimé la moitié du niveau... je me suis rendu compte que le problème venait du Kismet !!
C'est en supprimant tous les programmes internes dans le Kismet, que j'ai découvert que le Bluid Paths ne plantait plus !

Maintenant, trouver où cela bug dans le Kismet...
Il s'agit simplement des objets ou variables qui n'ont pas de noms ! (représentait par des "???")

Cela arrive quand vous utilisez un objet du jeu dans le Kismet (comme l'animer par exemple) et que vous le supprimer, plus tard, dans le jeu... Il sera alors remplacer par un "???" dans le Kismet...
au moment de le supprimer, UDK vous prévient qu'il y a un lien dans le Kismet ! il faut penser à aller le supprimer là-bas manuellement...
Ainsi plus aucun problème !


Un autre bug rencontré: les Sequences (répertoire et sous-répertoire de Kismet)
Il y a quelques mois j'avais clamé haut et fort que c'était super pratique a utiliser !
après plusieurs mois d'utilisation, je me suis rendu compte qu'il y avait des bugs !
Parfois, certains liens se détruisent tout seul dans une Sequence ! du coup, il faut les remettre un par un et sans arrêt !!!
Je suis donc revenu en arrière: et j'ai supprimé les Sequence ! et simplifié le Kismet manuellement...

UDK vs UE4
Rassurez vous, nous n'allons pas switcher sur l'UE4 !
RoonSehv: NeTerra sera bien sur UDK ! il est trop avancé, et tout recommencer n'est plus possible !

Mais je me renseigne et je suis l'actualité d'UE4...
pendant un moment je disais qu'UE4 était la version terminé d'UDK... avec toutes les options, et les rendus supérieurs à UDK !
Mais avec le temps, je me rends compte, qu'ils ajoutent sans arrêt de nouvelles fonctions dans l'UE4... des fonctions qui (même si mal fichu) sont déjà existantes dans UDK !

alors je me dis, qu'il n'est pas si mal de continuer à utiliser UDK pour le moment ! et je pense même que pour des nouveaux créateurs motivés, apprendre sur l'UDK n'est peut-être pas une mauvaise idée !!

A très bientôt !

mardi 12 août 2014

A la recherche d'un nouveau membre !

Bonjour à tous,

Nous avons que très peu ralentis durant les vacances ! et RoonSehv avance toujours d'un bon pas !

Devant les nouveaux besoins qui se présentent, je me rapproche de vous !
En effet, nous aurions besoin d'un nouveau membre dans l'équipe !

Nous avons les designers, 2D, 3D, Musical
Nous avons les testeurs et les critiques !

Mais il nous manque un point important dont je souhaiterais me soustraire...

Nous recherchons un ÉCRIVAIN ou une ÉCRIVAINE  !

Pour 2 raisons: tout d'abord, j'y suis pas très doué, mes nombreux messages sur ce DevBlog sont là pour le prouver...) et en suite, je ne pourrais pas y passer autant de temps que cela le mérite !
Bien entendu, si personne ne se présente au poste, alors je prendrais la plume moi-même, et cela sera tant pis pour vous !

ATTENTION, avant de vous présentez, lisez bien les lignes qui suivent:
- prévoyez que cela va prendre du temps, bien entendu, je ne peux pas vous fouetter, ou bien vous forcer... mais ne répondez pas si vous ne pensez pas pouvoir y consacrer un peu de votre temps libre ! Il y aussi bientôt la reprise...
- c'est entièrement amateur et gratuit ! on le fait par plaisir et pour s'amuser ! bien sûr les textes seront critiqués, mais toujours pour s'améliorer. Aucune rémunération à la fin, juste votre nom dans les crédits et mon remerciement du fond du cœur ! (cela fait également une bonne expérience et le plaisir de participer à un projet !)
- tout ce que vous allez écrire, et envoyer à RoonSehv, nous appartiendra... si vous souhaitez quitter l'aventure en cours de route, je ne vous retiendrais pas (à contre-cœur) mais tous vos écris feront partie du projet :)
- il serait préférable que vous vous y connaissiez un minimum sur l'univers de Myst... mais si vous êtes ici entrain de lire ces lignes, je ne suis pas inquiet...

Quel travail ?
Voici le travail qui vous attends, vous aurez, pour commencer, à:
- écrire un journal intime de style biographie et synthèse d'une vie
- écrire le journal intime de style plus enfantin sur les merveilles d'un certain âge.
- écrire des pages ici et là pour aider le joueur à avancer
- étudier le background général de l'histoire, le vérifier et le rendre cohérent.
- trouver quelques noms de personnage et d'âges
- être totalement spoiler sur l'histoire... malheureusement pour vous :( et donc garder un minimum de secret pour ne pas gâcher le plaisir des petits copains.

N'ayez pas peur, le plus gros est déjà écris par mes soins, mais votre mission: le romancer à la "myst style"...
De plus, tout ceci va vous spoiler sur l'histoire en général... mais vous aurez toujours le plaisir de découvrir le jeu, ces énigmes et votre travail dans le projet !

Ok, vous n'avez pas abandonné ?? parfait ! alors maintenant si vous êtes intéressés par notre projet, vous pouvez m'envoyer un petit mail ici: denis.martin361@gmail.com
Si vous avez déjà des écrits (fanfics ou autres) je suis preneur bien entendu !

Si par le plus grand des hasards, il y a plus d'une candidature, je répondrais à tout le monde ! Mais j'en choisirais qu'un seul parmi vous.

Merci encore de votre aide !
et à très bientôt pour des news sur RoonSehv !

mardi 22 juillet 2014

Le week-end du 19/07

Bonjour à tous !
un peu de retard dans la new, mais vaut mieux tard que jamais :)

Sons & Musiques:
Nous avons maintenant une centaine de sons ! Entièrement réalisés par Piboc dans son studio !
Ainsi que 4 chansons !


Pratiquement toute la salle des générateurs est animée avec sons !

De plus, ci-joint une photo de la "demeure" de notre maître musical !


Menu:
Le menu réalisé par RicKy est maintenant opérationnel ! les fonctions principales, comme "charger" "sauvegarder" "quitter" et "video options" sont disponibles !

Bugs de démo:
Suite aux nombreux commentaires, et à l'aide de notre Testeur en chef, nous avons apportés quelques corrections sur le gameplay:
- bug de collision ici et là
- mouvement de la tête du joueur
- hauteur du joueur
etc.
nous pensons avoir corrigés pratiquement tous les bugs rencontrés dans la démo !
merci à tous !
Depuis Blender... mais va-t'il servir ?

ToDo
Nous sommes arrivés à 250 ToDo (choses à faire pour le jeu)
et nous en avons clôturés 206 déjà !!! cela avance très bien :)


Nous avons également réalisés un planning, qui nous emmène à début 2015 pour quelques choses de sérieux à proposer :)
D'ici là, nous espérons des teasers, des trailers, et peut-être une nouvelle démo pour passer le temps :)

a bientôt !

lundi 14 juillet 2014

Le week-end du 12/07

Bonjour à tous !

Mise à jour du DevBlog !

Menu v2.0:
Cette semaine, RicKy a beaucoup travaillé sur le menu du jeu !

Et j'ai beaucoup travaillé sur son implantation ingame:

Kismet du menu

UDK gère très bien les fichiers SWF (flash) ! ainsi le menu a été réalisé dans ce format...
Puis importé dans UDK, il y a des liens FsCommand entre le fichier flash et UDK
voici un petit tuto pour vous donner une idée: https://www.youtube.com/watch?v=3Wzfwe8L4mM

Le curseur de la souris (crosshair), qui permet de viser dans le jeu, est, lui aussi, un SWF !
Et j'ai découvert des bugs (plantages) lorsque je souhaites ouvrir le menu pendant que le crosshair est activé... parfois, l'éteindre suffit à ne pas planter... mais parfois cela plante tout de même ! et je n'ai pas (encore?!) trouver de solution...

En attendant, j'ai décidé de changer le système du crosshair... au lieu d'importer un fichier Flash contenant l'animation du curseur, j'ai décidé d'utiliser un autre système de l'UDK: les Canvas

Canvas:
Pour simplifier, les Canvas, sont des images ou du texte que l'on place (en 2D) sur le devant de l'écran... c'est un HUD tout simplement ! Vous pouvez y afficher une image, un texte, une map, n'importe quel matériel !
Je vais donc réaliser 2 matérials:
- un contenant le crosshair (cercle rond au milieu de l'écran) statique
- un contenant le crosshair animé

Ainsi je changerais d'un matériel à l'autre à chaque fois que le joueur touchera un objet qui est cliquable !
je n'ai pas encore testé, cela doit fonctionne en théorie... attaquons la pratique.

Kismet: Node permettant d'afficher un material, sa position, sa taille, etc. etc.

Blender:
J'ai également travaillé (via Blender) sur sûrement le dernier objet que vous verrez dans le jeu !

 Sous cette sphère se cache le livre de liaison vers RoonSehv ! enfin !
(la texture du verre est fournis avec UDK)

Artwork:
Encore merci à Akel pour son travail sur les artworks et autres dessins nous permettant de ne pas avancer n'importe comment !
Production électrique ? eau ou air ?

Remerciements:
Et enfin, au nom de toute l'équipe, nous souhaitions remercier tous les messages, les reviews et autres liens que nous trouvons un peu partout sur le web maintenant !
Merci aux nombreux visiteurs et aux personnes qui nous suivent !
Sans vous, l'aventure ne pourrait pas continuer !

Taper simplement "RoonSehv" sur google, et vous verrez de quoi je parle.
Encore merci à tous !

a bientôt !

dimanche 6 juillet 2014

Le week-end du 05/07

Bonjour à tous !

Cette semaine, un petit point sur l'avancement du projet !

L'arbre
Nous avons décidé de remplacer l'arbre de l'oasis...
Celui présent dans la démo est fournis avec UDK...
Nous travaillons durement pour le remplacer !
Nous utilisons le programme SpeedTree fournis avec UDK, et qui permet facilement de réaliser des arbres, des plantes et de l'herbe !

Trop de fleurs bleues ?

Ce programme gère également l'animation du vent !

Les générateurs
La salle se trouvant sous l'oasis, et alimentant la grotte en électricité, est bientôt terminée !
Je l'ai réalisé entièrement sous Blender (environ 16Mo de fichier FBX) à l'aide de dessins d'Akel.
Puis importer et texturer dans UDK !
L'énigme est en cours de finalisation, ça avance très bien !

En bleu clair: les Static Meshes (qui ne bougent pas), en rose: les Movers

Menu & Sauvegardes
Notre ami RicKy attaque la réalisation du menu du jeu:
en appuyant sur la touche "escape" nous pourrons y accéder !
D'ici, nous pourrons: sauver, charger et quitter !

RoonSehv: NeTerra, aura surement une durée de jeu assez courte !
Et j'avais des doutes sur l'obligation d'un menu, de sauvegardes, etc...
Mais on m'a convaincu: même s'il y a peu d'utilité (3/4 des joueurs ne s'en servirons surement même pas), il y a tout de même un avantage: cela nous apprend a réaliser tout ce qu'il faut pour un jeu:
des menus, des sauvegardes, de l'expériences pour l'avenir...

NeTerra ? (Attention: Spoiler)
Un peu d'histoire peut-être ?
NeTerra est le nom de l'âge sur lequel nous démarrons l'aventure ! (et la démo)

NeTerra a été "écrit" par Ri'Jame en 1705 (année terrestre)
Il s'agissait d'un âge pour la famille... Ri'Jame avait peur de rester sur D'ni, et a décidé de s'exiler sur NeTerra pour y fonder sa famille.

Nouvel objet, mais qu'est-ce donc ?


A bientôt pour de nouvelles informations !

samedi 14 juin 2014

Le week-end du 14/06

Bonjour à tous !

SaveSytem
J'ai enfin trouvé une solution pour le système de sauvegarde... non sans mal... il n'est pas parfait ! loin de là, mais il fonctionne ! Il va maintenant passer des tests !

J'ai utilisé le Ultimate Save System qui permet de faire les sauvegardes via le kismet directement sans aucune autre modification des scripts du jeu !

Pour simplifier, avec ce système je peux:
- sauvegarder toutes les variables (vector, bool, valeur ou nom)
- charger toutes ces variables
- il n'y a aucune sauvegarde d'animation ou du kismet...

Donc, prenons un exemple:
je souhaites sauvegarder le fait que j'ai ouvert une porte:
- Par défaut, au chargement du niveau, la variable bool (vrai/faux) suivante: DOOR=FALSE (porte fermé)
- Si je clique sur la porte, elle s'ouvre et je change la variable: DOOR=TRUE
- Je sauvegarde...

- Je charge : Alors mon niveau se réinitialise comme pour une première partie
- Je vérifie la variable DOOR, si DOOR=FALSE, alors je ne touche à rien
si DOOR=TRUE, alors le joueur a cliqué sur la porte avant de sauvegarder... ainsi je peux la rouvrir !

voilà, c'est pour simplifier, mais je peux faire ça pour toutes choses dans le jeu !

Ci dessous le Kismet complet pour ce système de sauvegarde :

Il y a 3 étapes:
- Le joueur appuie sur la touche 1 du clavier, ainsi je sauvegarde toutes les variables dans un fichier S-FileName
- Le joueur appuie sur la touche F1 du clavier, ainsi je sauvegarde le fait qu'il veut charger le jeu dans un autre fichier S-Charge, puis je relance la map.
- En début de jeu, la map vérifie s'il s'agit d'une première ouverture, ou bien s'il s'agit d'un chargement d'une sauvegarde (à l'aide du fichier S-Charge)
Si c'est la première ouverture, alors le S-Charge=FALSE donc on lance le jeu normalement
Si c'est un chargement, alors le S-Charge=TRUE, donc je lis toutes les nouvelles variables et je replace les objets...

Voilà, c'est un peu compliqué à première vue, mais ça fonctionne correctement pour le moment !

Art Concept
Nous attaquons une nouvelle pièce: "la chambre des peintures"
Dessin d'Akel


Et nous sommes toujours dans le planning fixé avec l'équipe !!

a très bientôt !

lundi 9 juin 2014

We need help with UDK Save System

Hello everyone!

We always work hard head on the save system!
Unfortunately, the tests are not very conclusive ...
There is still a bug that slips into the case ... and keeps me going as I want!

I studied two systems:

- http://wiki.beyondunreal.com/User:Crusha/UltimateSaveSystem
This is a system that allows you to save all variables via Kismet!
It is excellent and very complete! and it does not affect our game files Info

But the big problem: it is quite complicated to save all variables in a game like RoonSehv (all buttons, all puzzles, etc.)

- http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSaveGameStates.html
the "official" system UDK ...
very good system too, it saves almost everything (despite bugs in animations):
- The position of the player
- Animations
- All kismet
- And even physical objects

The problem: it dramatically changes the File Info of the game! It needs its own file info!
So I have come to merge MY RoonSehv info file with the backup system ...
My knowledge of scripts, do not allow it ... so I'm stuck here too!


Help??
If you have ideas, and you want to help us solve this problem, our door is open with great pleasure, you can leave us a message: denis.martin361@gmail.com

Thanking you in advance!
And wishing you a good week!

Appel à l'aide: système de sauvegarde !!

Bonjour à tous !

Nous travaillons toujours d'arrache-tête sur le système de sauvegarde !
Malheureusement, les essais ne sont pas très concluants...
Il y a toujours un bug qui se glisse dans l'affaire... et m'empêche d'avancer comme je le souhaites !

J'ai étudié 2 systèmes:
- http://wiki.beyondunreal.com/User:Crusha/UltimateSaveSystem
C'est un système qui permet de sauvegarder toutes les variables via le Kismet !
Il est excellent et très complet ! et il ne touche pas à nos fichiers Infos du jeu (vous savez: les fichiers qui gèrent toutes les caractéristiques de votre jeu)
Ce sont des gros avantages

Mais le gros inconvénient: il est assez compliqué d'enregistrer toutes les variables dans un jeu comme RoonSehv: par exemple:
vous cliquez sur un bouton, il faut sauvegarder:
- sa position (ou son animation)
- une variable booléen disant: 1 (bouton activé) 0 (bouton désactivé)

Jusque là, ça va... en suite, quand on charge il faut:
- vérifier la variable booléen, si 1 (alors il faut réactiver le bouton) si 0 faut le laisser désactiver

Ca va, vous allez me dire...
Mais imaginez qu'il faut faire ça pour CHAQUE chose dans le jeu ! pour chaque bouton, pour chaque étape, et changement, la musique, le brouillard, les énigmes résolues, ou non. Quand une énigme à 5x16 boutons...

Bref, ça devient assez long et complexe !

- http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSaveGameStates.html
le système "officiel" d'UDK...
très bon système aussi, il sauvegarde presque tout (malgré des bugs sur les animations):
- la position du joueur
- les animations
- tout le kismet
- et même des objets physiques (inutile pour RoonSehv) genre: les impacts de balles, etc.

Le problème: il modifie énormément le fichier Infos du jeu ! Il a besoin de son propre fichier info !
Je dois donc arriver à fusionner MON fichier info de RoonSehv, avec celui du système de sauvegarde...
Et mes compétences en scripts ne me le permettent pas... je suis donc bloqué par ici aussi !


Pour le moment, je vais donc me diriger vers la première méthode, elle est plus simple, et modifie moins de choses ! Mais plus longue à mettre en place et nécessitant beaucoup de méthode !

De l'aide ???
Si vous avez des idées, et si vous souhaitez nous aider à résoudre ce problème, notre porte est ouverte avec grand plaisir, vous pouvez nous laisser un message ici: denis.martin361@gmail.com

En vous remerciant d'avance !
Et en vous souhaitant une bonne semaine !


dimanche 1 juin 2014

Blender to UDK (in progress) (English version)

I inaugurate a new part of the DevBlog : The tutorials…

Of course, we can find a lot of tutorials on Internet and Youtube.

But, the tutorials that I will write are related to RoonSehv, and therefore with the myst-like ! Thought for futures “myst-like” game designers and developers.

I will not go into details and let you learn and search a bit (is part of the pleasure…).

We will start from a Blender 3D Object that you have created!

Blender
To start on good bases on Blender and if you want import object to UDK, I suggest you to set both programs on the same scale.
To achieve this, it’s very simple : you need to go on the spaceview bar (N key) and correct the following values:

- In Display part:
*Lines: 48
*Scale: 32
*Subdivision: 8

So you will get the same representative "checkerboard" of UDK ...

3D Object
You can now create all type of objects that you want. Bear in mind that when you import your BLENDER file into UDK, each meshes will be considered like a different object.

For example, you can create a door as the first meshe in Blender and add a button above as second meshe. So you will have 2 distinct objects in the UDK, you can animate each separately if you want.

Do not forget to correctly rename your objects to find them more easily on UDK.

UV Devlopement
It has nothing to do with the holidays and the tan!

It’s an interesting part that I discovered recently: add a texture. To reach the goal, you have to imagine your object as an origami ... you will cut-it with lines (Seam) then unfold-it like a paper airplane. You'll have a flattened version of your object, and you can work on it!

After selecting the object (edit mode, then "A") You can then click on Unwrap.

So you will get an unfolded version of your object (found in the UV / image editor part).

Here begins one of my favorite parts! Our mission is to "spread" our unfolded object, so that it fills the maximum space on the 1024x1024 image texture (or 512x512 if it is a small object)

There are a lot of tools in Blender that can help you to reach this goal... Feel free to test them.

2D Texture
I will not go into the details of the realization of a 2D texture with Gimp or Photoshop.

Just, bear in mind that is better to create different "layers" in order to edit them separately and easily.

Also think about simple ways to fix your texture at any time. Once these elements are imported into UDK, maybe the result will not be as beautiful as expected... so you will need to rework them on Gimp.

We will apply our texture on our Blender object.

You will need to create several new things: In "Object Data" (on the right): then UV Maps:
- DiffuseMap (containing your personal unfolded UV)
- LightMap (containing UV LightMap automatically generated by Blender: Unwrap-it then click on LightMap Pack)

These two maps are essentials to obtain a good rendering in UDK!

Be careful to avoid the following two errors in UDK, check that your LightMap is set up in this way :
- udk object has overlapping uvs: overlapping UVs (do not cross two faces of objects one above the other)
- udk object has wrapping uvs: UVs coming out from the texture (avoid that a line will get out from the end of the image)

After all this, you need to create a new material in Blender:
And connect the different nodes in the Node Editor by adding a texture element and loading your 2D texture.

So you'll have in the 3D render view, your pillar with his own texture...

This will allow us to check that the texture is correctly applied to the pillar!

Exporter vers UDK:

soon...


Thank you RicKy for your translation !!!

samedi 17 mai 2014

Le week-end du 17/05

Bonjour à tous !

Système de sauvegardes:
Excellente nouvelle: j'ai réussi à mettre en place un système de sauvegarde... il est en cours de test, mais les résultats sont très prometteur !!

J'ai suivis une mauvaise piste... Mais je me suis énormément aidé du site officielle UDN Gem
ainsi que, encore et toujours, le meilleur forum sur UDK: UDK Save System

Mode en colère ON

Encore une fois: je tenais à remercier "personnes" pour leurs aides...
Les "t'as qu'à cherché" ou les "t'y connais rien" ou même tout simplement les grosses ignorances ou les réponses totalement à côté de la plaque... ça fait plaisir de voir qu'encore une fois j'ai du chercher seul...
Comme c'est le cas depuis le début de cette aventure...

Heureusement que quelques uns résistent à ce comportement de "j'ai dû chercher... je ne vois pas pourquoi toi tu ne devrais pas chercher..."
Et c'est avec un grand plaisir que je casse cette mentalité, en répondant, dans les limites de mes connaissances, à toutes questions de personne se lançant dans l'aventure !

Et l'avenir de RoonSehv sera (je l'espère) un Kit Starter comprenant toutes mes recherches, pour permettre à n'importe qui de réaliser son Myst-Like !

Mode en colère OFF...

Les heureux que vous êtes, auront un système de sauvegardes dans le futur jeu ! sauf si un nouveau gros problème !
Je suis très motivé !
Il faut s'attaquer au menu maintenant !

La salle des générateurs:
Voici une image de l'entrée de la salle des générateurs...

Je vais tester une nouvelle méthode: une salle entièrement (Murs et plafonds compris) en Blender, et un import vers UDK !

Nous verrons le résultat...

a bientôt !

vendredi 16 mai 2014

Promotions & Contacts

Bonjour à tous,

Pour rappel, et si vous souhaitez toujours avoir plus d'informations:

- le compte FaceBook de RoonSehv.
- le compte Twitter perso de @prom361
- la fiche jeu sur Planete Aventure

et toujours le formulaire de contact ici à droite =========>

Merci à vous tous pour vos messages !
a très bientôt

dimanche 11 mai 2014

Le week-end du 10/05

Bonjour à tous !

Staff
C'est officiel: nous avons embauché (gratuitement) un nouveau membre dans le staff !
Bienvenu à RicKy de Mystpedia !

Sa mission sera de remonter les bugs, de les lister et de nous harceler pour qu'on les corrige sans fautes !
Il s'occupera également de la promotion, et sûrement un peu de 3D !

Allez donc jeter un œil à la partie staff pour en apprendre un peu plus sur lui ;)

Nouvelle salle
Nous travaillons actuellement sur la nouvelle salle du générateur !
Eh oui ! la manette se trouvant en sous-sol dans la démo, ne restera pas... à la place: une machine super complexe qu'il faudra mettre en route...

Bug & Debugs:
Nous vous remercions beaucoup pour avoir testé la démo ! et pour vos nombreux messages !
Nous commençons à les regrouper afin d'alimenter notre ToDo !

Environ 200 personnes sont passées sur la page de téléchargement de la démo !

Système de sauvegarde:
Toujours en cours de progression...
Dès que nous avons la solution, nous vous tiendrons au courant !
Conclusion: UDK est vraiment pas fait pour sauvegarder des trucs...

A la semaine prochaine !
babye

mercredi 7 mai 2014

Blender vers UDK (en cours) (French Version)

J'inaugure une nouvelle partie du DevBlog: Les tutoriaux...
Bien sûr, on n'en trouve des centaines, et des très bien sur YouTube et sur internet. Mais ceux que je présenterais auront bien entendu un rapport avec RoonSehv, et donc avec un Myst-Like ! juste pour les futurs créateurs qui aiment ce genre !

Je ne vais pas rentrer dans le détail, je vous laisserais apprendre et chercher aussi un peu (ça fait partir du plaisir aussi...) Alors partons d'un objet Blender 3D que vous avez créer !

Blender
Pour bien travailler dans Blender et si vous voulez importer vers UDK. Je vous conseille de mettre les 2 programmes à la même échelle...
Pour se faire, c'est très simple, vous devez aller dans la barre du SpaceView (touche "N" pour faire apparaître) et corriger les valeurs suivantes:
- Dans Display:
* Lines: 48
* Scale: 32
* Subdivision: 8

Ainsi vous aurez le même "damier" représentatif de l'UDK...

Objet 3D
Vous pouvez maintenant créer tous les objets que vous souhaitez.
Pensez que, quand vous importerez votre fichier Blender dans UDK, chaque Meshes sera un objet différents. Par exemple, vous pouvez créer une porte comme première Meshe dans Blender, et ajouter un bouton dessus comme second Meshe. Ainsi vous aurez 2 objets bien différents dans l'UDK, et vous pourrez les animer chacun séparément comme bon vous semble.
N'oubliez pas aussi de bien renommer chacun de vos objets, pour les retrouver dans UDK.

Développement UV
Aucun rapport avec les vacances et le bronzage !
La partie intéressante que j'ai découvert: c'est ajouter une texture.
Pour y arriver, il faut imaginer votre objet comme un origami... vous allez le découper avec des lignes (Seam) puis le déplier comme un avion en papier, vous aurez ainsi une version aplati de votre objet, et vous pourrez le colorier !!
Pour notre exemple, j'ai découpé le dessus, le dessous, et le long de l'une des arrêtes du pilier. (Traits rouges sur mon objet)

Après avoir sélectionné l'objet (edit mode, puis "A") Vous pouvez alors cliquer sur Unwrap.
Vous obtiendrez donc une version dépliée de votre objet (à retrouver dans la partie UV/image editor)

Là commence l'une des parties que je préfère ! notre mission est d'arriver à "étaler" notre objet déplié, pour qu'il occupe le maximum de place sur l'image 1024x1024 (ou 512x512 si c'est un petit objet)
Il y a des tas d'outils à découvrir dans Blender qui permet d'y arriver... plus ou moins facilement.
N'hésitez pas à les tester.

N'oubliez pas également de garder des proportions "réalistes", par exemple la base du pilier sera plus petite que la longueur total, etc.

Une fois votre UV déplié, vous pouvez l'exporter:

Texture 2D:
Je ne vais pas rentrer dans le détail de la réalisation d'une texture 2D sous Gimp ou Photoshop.
Sachez simplement qu'il ne faut pas hésiter à créer des "calques" afin de pouvoir les retoucher séparément et facilement
Pensez également à des moyens simples de corriger votre texture a tout moment, car une fois dans UDK, peut-être que le résultat ne sera pas aussi beau... et donc à corriger dans Gimp.

Nous allons l'appliquer à notre objet Blender.

Vous allez devoir créer plusieurs nouvelles choses:
Dans Object Data à droite: puis dans UV Maps:
- DiffuseMap (contenant votre UV déplié perso)
- LightMap (contenant un UV LightMap généré automatiquement par Blender: Unwrap puis LightMap Pack)
Ces 2 maps sont indispensables pour un bon rendu dans UDK !
Attention, pour éviter les 2 erreurs suivantes dans UDK, vérifier bien que dans votre LightMap:
- udk object has overlapping uvs : des UVs qui se chevauchent (ne faites pas croiser 2 faces d'objets l'un au dessus de l'autre)
- udk object has wrapping uvs : des UVs qui sortent de l'image (ne faites pas sortir un trait du fond de l'image)

Vous devez maintenant créer un Mat dans Blender:
Et connecter les nodes depuis le Node Editor, en ajoutant un "Image Texture" et en y chargeant votre texture 2D.
Vous aurez ainsi dans votre rendu 3D, votre pilier avec sa texture...
Tout ceci permet de voir si l'objet et la texture sont bien ensemble :)

Exporter vers UDK:

à suivre...

dimanche 4 mai 2014

Le week-end du 04/05

Bonjour à tous,

Démo
Vous avez surement remarqué la sortie de la démo de RoonSehv !
Au nom de toute l'équipe, nous vous remercions énormément pour vos messages et vos encouragements !
Nous avons eu beaucoup de retour et de nouvelles informations à prendre en compte !
Encore merci à vous tous !

Musique
Nous vous laissons profiter de la première chanson réalisée par Olivier, que vous entendrez au début de la démo :




Concept Art
Une nouvelle pièce en cours de réalisation.
Nouvelle image colorisée de Sébastien

Système de Sauvegarde
De mon côté, je m'attaque à du lourd et du difficile: le système de sauvegarde...
il en découlera les menus et autres petites choses qui vous simplifierons la vie et le jeu.

Je cherche une solution de ce côté ici (très mauvaise idée)
Et pour le moment, j'ai réussi à sauvegarder l'emplacement du joueur...
J'en suis très fière ! vu la difficulté que j'ai à faire des scripts !

A très bientôt pour des nouvelles aventures !

samedi 3 mai 2014

Démo de RoonSehv

Bonjour à tous !

Tout d'abord, et aux noms de toute l'équipe travaillant sur RoonSehv, nous souhaitons vous remercier pour vos commentaires et vos encouragements !
Merci également de vous être inscrit pour recevoir cette toute première démo !
Un an après le début du projet, beaucoup de choses ont évolué.

C'est donc avec un grand plaisir que nous partageons avec vous ce moment.

Nous avons essayé d'apporter un maximum de corrections, mais nous imaginons bien que de nouveaux bugs vont faire leurs apparitions ! Et le pré-test VIP des inscrits sur le DevBlog nous en ont déjà révélé quelques-uns... nous nous en excusons, et espérons que cela ne vous enlèvera pas le plaisir de l'essayer !

Encore merci à tout le monde ! Et nous vous souhaitons une bonne visite sur NeTerra.

-------------------

Installation :
Télécharger le fichier EXE

sur le site Indie DB: http://www.indiedb.com/games/roonsehv/downloads/roonsehv-demo

sur le site de Mystpedia:
http://www.mystpedia.net/roonsehv/UDKInstall-RS_Demo_Off_v01.exe (down)

ou sur le site de MEGA:

Double cliquer sur le fichier EXE pour installer le jeu.
Une icône sera installée dans votre « menu démarrer » de Windows.

-------------------

Comment jouer ?
Il s'agit d'un FPP (First Person Puzzle), à l'instar des FPS, le jeu se joue avec la souris ET le clavier.

- La souris sert à diriger votre regard
- Le bouton gauche de la souris permet d'activer un objet (si une action est possible votre « viseur » va clignoter) attention d'être assez proche.
- Le bouton droit de la souris permet de quitter l'action.
- Les touches ZQSD permet d'avancer vers l'avant, l'arrière ou sur les côtés.
- La touche « Espace » vous permet de faire un léger saut.
- La touche « Echap » vous permet de quitter le jeu.
- La touche « F11 » vous permet de passer en mode fenêtre.

------------------

Une fois la démo terminée, vous pourrez nous envoyer un petit message si vous le souhaitez:  denis.martin361@gmail.com
ou utiliser le formulaire de contact situé ici à droite ========>

-------------------

You're not French?
No worries! To install the game, download this file:
- on Indie DB: http://www.indiedb.com/games/roonsehv/downloads/roonsehv-demo
http://www.mystpedia.net/roonsehv/UDKInstall-RS_Demo_Off_v01.exe (down)

Open the EXE file for install the game.

There are almost no lots of writing!
And we have translated an important message hidden in the game You can activate the translation by pressing the "E" button at the right time! To play, you must use the WASD keys on your keyboard and your mouse.

If you have comments or if you want to send us a message, thank you use the following email address: denis.martin361@gmail.com

Thank you for your help! And your feedback!

We wish you a good visit on NeTerra.

-------------------

--- L'équipe de RoonSehv ---

dimanche 27 avril 2014

Le week-end du 26/04

Bonjour à tous !
désolé pour la semaine dernière sans nouvelles ! Nous travaillons toujours sur la démo, et sur le jeu :)

La démo est presque prête ! et sera disponible vers le 30 Avril, comme prévu !

Art Concept:
Commençons par le travail d'Akel, l'évolution depuis son dessin papier, vers ma 3D:


Côté Musiques & Sounds:
Vous pourrez entendre 2 musiques originales réalisées par Piboc, dans la démo !
et pas moins de 70 sons différents !!

Blender:
Je remplace toujours, petit à petit, les objets UDK de base par mes propres Meshes... du plus simple seau au plus gros générateur !

To Do:
Nous sommes rendus à 211 "tickets" dont 148 clôturés.

A très bientôt ! et merci au 4200 visites sur le Blog !

dimanche 13 avril 2014

Le week-end du 12/04

Bonjour à tous !
mise à jour de la semaine :

Mise à jour de la partie Staff:
Afin que vous puissiez mieux nous connaître, nous avons ajouté une courte description de chaque membre dans la partie Staff !!

Sounds:
Le travail sur les pas est presque terminé ! quelques détails et enfin Piboc pourra s'attaquer à la création de nouveaux sons !

Les différents sons de pas avec leurs réglages

Pour le moment, Piboc a déjà créé 50 sons ! 
Du "simple" pas... au plus compliqué mécanisme d'ouverture de porte

Art Design:
Akel bosse toujours pour me détailler des pièces ou des objets... Et me rajoute un travail monstrueux !! Mais j'aime bien ça !
 Un exemple de dessin de Akel... et encore ce n'est pas l'un des plus jolis !!

Démo:
Elle avance très bien ! Et sera sûrement fini pour fin avril comme prévu !
Patience, patience.

To Do:
163 "tickets" dont 111 clôturés.


A la semaine prochaine !
Babye

samedi 5 avril 2014

Le week-end du 05/04

Bonjour à tous !
Semaine de vacances pour moi !
Du coup, je n'ai presque pas travaillé sur UDK !

Voici tout de même les nouvelles importantes:

Staffs:
eeeeeeeeeeeeh oui ! nous venons d'agrandir encore notre petite équipe !
de 4 personnes, nous passons à 6 !!

Je vous laisse jeter un œil ici: http://roonsehv.blogspot.fr/2014/01/staff.html

Rombrett (Animateur 2D) & Amaëline (Écrivaine) nous ont rejoints !

Une fois encore, chacun a une mission bien particulière, toujours dans le but de prendre de l'expérience !
Rombrett est à la fois: scénariste, réalisateur, producteur, acteur, effet spéciaux de film !! autant dire qu'il ne peut qu'être utile ! ahah
Amaëline est écrivaine de nombreux genres de texte ! vous avez de la chance elle vous épargnera mes nombreuses fautes d'orthographe...

Je présenterais leur travail au fur et à mesure (sauf si spoiler bien sûr... chenapan !)

Merci encore à eux pour leurs aides et bienvenus !!!


Une année de production...:
Photo prise en Avril 2013 !  (QUE des objets UDK)

Au même emplacement aujourd'hui... (il ne reste plus que l'arbre de base UDK)


Vers une démo v1:
J'ai placé une date limite: Fin Avril, pour vous proposer une démo ! n'oubliez pas d'aller vous inscrire ici: http://roonsehv.blogspot.fr/2014/01/vers-une-demo-to-demo.html
pour la recevoir quand elle sera prête !


Merci à tous ! a très bientôt :)